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terça-feira, 24 de maio de 2016
sexta-feira, 2 de outubro de 2015
Jogando com Goblin em minha campanha
O goblin apresentado pela Dragão Brasil considerei pouco atrativo aos jogadores pois trazem poucas vantagens e inúmeras desvantagens.
Em minha campanha, os goblins quando usados por jogadores, serão ligeiramente mais fortes que o goblin mediano, ou o goblin normal.
Para saber como é o goblin no Reinado, baixe a Dragão Brasil nº 55 nas páginas 21-23, e ignore a parte onde mostram as "Regras para personagens" (Quadro branco), pois como disse, achei demais desequilibrado - As regras para a minha campanha, com um goblin um pouco mais atrativo, serão as seguintes:
Atributos: -1 força
-1 carisma
+1 destreza (+2 quando se trata de qualquer perícia ladina ou testes semelhantes)
Limites de atributo - Força: 17, Destreza:19, Constituição: 17, Inteligência:18, Sabedoria: 18, Carisma: 17 (Parecem altos para um goblin, mas estamos falando de GOBLINS AVENTUREIROS, e nas minhas campanhas, onde de modo geral os atributos de todos os personagens são acima da média)
DV: Conforme a classe.
Classes:
Guerreiro - Até 13º level (Depois disso ele sobe de level precisando de +10% até o level 15 e +20% do level 16 em diante)
Clérigos - Até 11º level (Depois disso ele sobe de level precisando de +10% até o level 15 e +20% do level 16 em diante)
Ladrão - Sem limite de level
Outras classes: Consulte o mestre e tenha uma ótima justificativa - quem sabe...
Ladrões goblins recebem ajustes nos talentos - Furtar bolsos +5%, Abrir fechaduras +5%, Esconder-se nas sombras +10%, Mover-se em silêncio +5%, Decifrar linguagens - 15%.
A categoria natural de armadura é 10, como os humanos, porém eles recebem dano como criatura pequena.
Tendência: Qualquer uma, porém é mais indicada tendências malignas e/ou caóticas. Bom e leal seria uma raridade, e só com uma explicação fenomenal permitirei em minha campanha.
Goblins enxergam no escuro, desde que haja o MÍNIMO DE LUZ - Escuridão total eles não são capazes de enxergar.
Sol: Lutando durante o dia, sob sol forte, eles recebem -1 em suas jogadas de ataque. Tempo nublado,fogo, tochas, lanternas ou um clima "agradável" não os incomodam.
Em minha campanha, os goblins quando usados por jogadores, serão ligeiramente mais fortes que o goblin mediano, ou o goblin normal.
Para saber como é o goblin no Reinado, baixe a Dragão Brasil nº 55 nas páginas 21-23, e ignore a parte onde mostram as "Regras para personagens" (Quadro branco), pois como disse, achei demais desequilibrado - As regras para a minha campanha, com um goblin um pouco mais atrativo, serão as seguintes:
Atributos: -1 força
-1 carisma
+1 destreza (+2 quando se trata de qualquer perícia ladina ou testes semelhantes)
Limites de atributo - Força: 17, Destreza:19, Constituição: 17, Inteligência:18, Sabedoria: 18, Carisma: 17 (Parecem altos para um goblin, mas estamos falando de GOBLINS AVENTUREIROS, e nas minhas campanhas, onde de modo geral os atributos de todos os personagens são acima da média)
DV: Conforme a classe.
Classes:
Guerreiro - Até 13º level (Depois disso ele sobe de level precisando de +10% até o level 15 e +20% do level 16 em diante)
Clérigos - Até 11º level (Depois disso ele sobe de level precisando de +10% até o level 15 e +20% do level 16 em diante)
Ladrão - Sem limite de level
Outras classes: Consulte o mestre e tenha uma ótima justificativa - quem sabe...
Ladrões goblins recebem ajustes nos talentos - Furtar bolsos +5%, Abrir fechaduras +5%, Esconder-se nas sombras +10%, Mover-se em silêncio +5%, Decifrar linguagens - 15%.
A categoria natural de armadura é 10, como os humanos, porém eles recebem dano como criatura pequena.
Tendência: Qualquer uma, porém é mais indicada tendências malignas e/ou caóticas. Bom e leal seria uma raridade, e só com uma explicação fenomenal permitirei em minha campanha.
Goblins enxergam no escuro, desde que haja o MÍNIMO DE LUZ - Escuridão total eles não são capazes de enxergar.
Sol: Lutando durante o dia, sob sol forte, eles recebem -1 em suas jogadas de ataque. Tempo nublado,fogo, tochas, lanternas ou um clima "agradável" não os incomodam.
sexta-feira, 8 de maio de 2015
Tabelas - Armas, itens e perícias
Obviamente os preços apresentados não são necessariamente os mesmos em todas as lojas do mundo de Arton, cabendo ao Mestre do jogo definir o preço em cada cidade/loja. - As tabelas são apenas para servir de base
segunda-feira, 4 de maio de 2015
Fichas dos personagens!
Link para a ficha de personagem de todos que estão jogando em nossa campanha
A ficha está visível pra todos, mas somente o mestre e o dono do personagem podem editá-la
A ficha está visível pra todos, mas somente o mestre e o dono do personagem podem editá-la
domingo, 26 de abril de 2015
Swashbuckler
Habilidades exigidas:
Carisma: 15
Destreza: 9
Força: 12
Pré Requisitos: Força e Carisma (Ganham +10% de experiência se tiver 16 ou mais nessas duas habilidades)
Em um mundo de pesadas couraças metálias e espadas imensas, o swashbuckler é o mais ousado, galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas, finas e trabalhadas. Rindo de armas pesadas, despreza machados e espadas montantes e se exibe para as pessoas lutando com uma adaga, um florete ou mesmo desarmado com apenas uma rosa entre os dentes perfeitos e brilhantes.
Podendo comprar perícias ladinas ao custo normal, possui um "heroísmo exagerado" balançando em candeladros, correndo sobre as mesas ou dançando sobre um inimigo e olhando para a jovem donzela sentada na taverna.
Incapaz de armar emboscadas ou lutar à distância, o swashbuckler ataca sempre o inimigo mais forte e nunca pensa duas vezes antes de lançar-se em uma batalha quando há uma forma de se exibir em combate. Em vez de tesouros e itens mágicos, ele busca apenas fama, glória e aventura, principalmente se houver alguma mulher em apuros.
Em combate o swashbuckler nunca se esconde, anunciando sua presença a altos brados para que o vilão saiba que o herói está a derrotá-lo. Se houver testemunhas, melhor ainda.
Sistema de jogo:
Dados de vida: 1d12 (Os danos recebidos por um swashbuckler são apenas arranhões superficiais)
CA reduzida: O swashbuckler por não poder usar armaduras pesadas, tem uma compensação em -2 na Categoria de armadura.
Restrições: O swashbuckler é proibido de usar armas de ataque à distância, bem como armas que exijam as duas mãos o. Também não pode atacar pelas costas ou de surpresa, devendo sempre anunciar sua presença para que o inimigo saiba quem o está matando. Também é sempre obrigado a atacar o alvo que pareça mais forte durante as batalhas
Não pode usar armaduras, exceto os corseletes de couro.
Pela seu espírito galante e romântico, é incapaz de atacar uma mulher, exceto se ela o atacar primeiro. (Isso não vale para aliados, o swashbuckler só ataca se o alvo for ele próprio, pois só assim aquela mulher prova não merecer a sua atenção e seu galanteio)
Não pode usar escudos.
Swashbuckler recebe bônus de Constituição ou de Força utilizando tabela comum (não usa a tabela do guerreiro)
Duelo justo: Incapaz de fazer emboscadas ou armadilhas ou lutar armado contra um oponente sem armas. (Não inclui animais, monstros,etc os quais ele pode atacar sempre armado)
Poderes especiais de classe:
Torcida: Sempre que houver pessoas assistindo e torcendo por ele, o swashbuckler recebe +2 em suas jogadas de ataque e dano.
Atenção: 3 vezes ao dia o swashbuckler é capaz de chamar a atenção de TODOS do ambiente onde estiver, cancelando quaisquer magias ou perícias que exijam atenção. Como ele é incapaz de fazer armadilhas, esse seu talento não pode ser usado neste finalidade, como focar a atenção em si para um ladrão do grupo escapar ou roubar, por exemplo.
Especialização dupla: Swashbuckler pode se especializar em até duas armas leves de combate corpo a corpo.
Perícias ladinas: Swashbuckler pode comprar perícias ladinas pelo custo normal e também a perícia ler/escrever.
Tabela de experiência: Igual ao guerreiro, recebendo 1d12 pontos de vida por level.
Swashbuckler recebe bônus de Constituição ou de Força utilizando tabela comum (não usa a tabela do guerreiro)
Itens mágicos: Um swashbuckler pode usar qualquer item mágico destinado a guerreiros/homem de armas.
Carisma: 15
Destreza: 9
Força: 12
Pré Requisitos: Força e Carisma (Ganham +10% de experiência se tiver 16 ou mais nessas duas habilidades)
Em um mundo de pesadas couraças metálias e espadas imensas, o swashbuckler é o mais ousado, galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas, finas e trabalhadas. Rindo de armas pesadas, despreza machados e espadas montantes e se exibe para as pessoas lutando com uma adaga, um florete ou mesmo desarmado com apenas uma rosa entre os dentes perfeitos e brilhantes.
Podendo comprar perícias ladinas ao custo normal, possui um "heroísmo exagerado" balançando em candeladros, correndo sobre as mesas ou dançando sobre um inimigo e olhando para a jovem donzela sentada na taverna.
Incapaz de armar emboscadas ou lutar à distância, o swashbuckler ataca sempre o inimigo mais forte e nunca pensa duas vezes antes de lançar-se em uma batalha quando há uma forma de se exibir em combate. Em vez de tesouros e itens mágicos, ele busca apenas fama, glória e aventura, principalmente se houver alguma mulher em apuros.
Em combate o swashbuckler nunca se esconde, anunciando sua presença a altos brados para que o vilão saiba que o herói está a derrotá-lo. Se houver testemunhas, melhor ainda.
Sistema de jogo:
Dados de vida: 1d12 (Os danos recebidos por um swashbuckler são apenas arranhões superficiais)
CA reduzida: O swashbuckler por não poder usar armaduras pesadas, tem uma compensação em -2 na Categoria de armadura.
Restrições: O swashbuckler é proibido de usar armas de ataque à distância, bem como armas que exijam as duas mãos o. Também não pode atacar pelas costas ou de surpresa, devendo sempre anunciar sua presença para que o inimigo saiba quem o está matando. Também é sempre obrigado a atacar o alvo que pareça mais forte durante as batalhas
Não pode usar armaduras, exceto os corseletes de couro.
Pela seu espírito galante e romântico, é incapaz de atacar uma mulher, exceto se ela o atacar primeiro. (Isso não vale para aliados, o swashbuckler só ataca se o alvo for ele próprio, pois só assim aquela mulher prova não merecer a sua atenção e seu galanteio)
Não pode usar escudos.
Swashbuckler recebe bônus de Constituição ou de Força utilizando tabela comum (não usa a tabela do guerreiro)
Duelo justo: Incapaz de fazer emboscadas ou armadilhas ou lutar armado contra um oponente sem armas. (Não inclui animais, monstros,etc os quais ele pode atacar sempre armado)
Poderes especiais de classe:
Torcida: Sempre que houver pessoas assistindo e torcendo por ele, o swashbuckler recebe +2 em suas jogadas de ataque e dano.
Atenção: 3 vezes ao dia o swashbuckler é capaz de chamar a atenção de TODOS do ambiente onde estiver, cancelando quaisquer magias ou perícias que exijam atenção. Como ele é incapaz de fazer armadilhas, esse seu talento não pode ser usado neste finalidade, como focar a atenção em si para um ladrão do grupo escapar ou roubar, por exemplo.
Especialização dupla: Swashbuckler pode se especializar em até duas armas leves de combate corpo a corpo.
Perícias ladinas: Swashbuckler pode comprar perícias ladinas pelo custo normal e também a perícia ler/escrever.
Tabela de experiência: Igual ao guerreiro, recebendo 1d12 pontos de vida por level.
Swashbuckler recebe bônus de Constituição ou de Força utilizando tabela comum (não usa a tabela do guerreiro)
Itens mágicos: Um swashbuckler pode usar qualquer item mágico destinado a guerreiros/homem de armas.
sábado, 11 de abril de 2015
Escolhendo a tendência do personagem:
Leal e Bondoso (Justo). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrifi cando-se para ajudar
os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
Quando
não assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São intolerantes
com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam
que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
Diante
de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai
explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família,
e então levá-la até um guarda da milícia.
Neutro e Bondoso (Bondoso). São pessoas de bom coração, que sentem
prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades,
mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar
o próximo é mais importante que seguir ordens ou leis.
Diante
de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda
tanto a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir
a criança (talvez apenas dar-lhe um bom susto).
Caótico e Bondoso (Honrado). São espíritos livres que promovem o
bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em
vez de confi ar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e
roubar para trazer bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam
em
proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos
e regentes opressores.
Diante
de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da
criança. Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos,
e também dividir seu roubo com outros famintos.
Leal e Neutro (Ordeiro). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem
às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco
importando quem é benefi ciado ou prejudicado. Alguns adotam
uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas
normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem
o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode
magoar ou prejudicar alguém.
Diante
de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo
e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.
Neutro (Neutro). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes,
fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais
ou éticas. Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem,
mal, lei e caos, já que um não existe sem o outro. Usam simples
bom
senso para tomar suas decisões, e no geral fazem aquilo que
parece ser uma boa ideia. Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas;
é sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em
vez
de alguém que tenta tirar vantagem de você.
Diante
da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal
com a criança ou o comerciante. Certas
criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos —
não possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre
certo e errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem
a capacidade de fazer escolhas reais. Um urso-coruja e
um guardião golem podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas
fazem aquilo que foram criados para fazer. Estas criaturas também
são consideradas Neutras.
Caótico e Neutro (Inconstante). Fazem o que bem entendem, quando bem
entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam
a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela
liberdade dos outros. Embora não aceitem autoridade, também não
lutarão contra ela, exceto quando essa autoridade tenta
impedi-los
de fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos,
mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuízo ou
dano para si mesmos. Diante
de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido.
Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para
pegar seu próprio pedaço.
Leal e Maligno (Vil). Estes vilões acreditam que ordem, tradições
e códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade
e a vida — especialmente de outros. Podem estar presos
a tabus, códigos de honra, devoções a deuses ou temor por maldições.
Seguem leis pessoais ou impostas por líderes, sentindo--se
seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio.
São metódicos e organizados. Muitos respeitam regras de combate
e cumprem a palavra, mesmo frente a heróis inimigos.
Diante
da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o
pequeno ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a
punição mais severa!
Neutro e Maligno (Egoísta). São egoístas e mesquinhos, colocando a
si mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem
algum tipo de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e
traí-lo no momento oportuno. Adotam regras para quebrá- -las
em seu próprio benefício no minuto seguinte. Diante
da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não
obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo
que possuem.
Caótico e Maligno (Cruel). Diferente de alguém que apenas não
se importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis,
tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por
diversão ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes
de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase
impossível que consigam viver em sociedade — você não encontra um
destes andando pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em
fazer planos e só trabalham em equipe quando obrigados por
força ou intimidação.
quinta-feira, 9 de abril de 2015
Downloads e links
Downloads úteis (Sempre estarei atualizando)
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